Canvas API: Trabalhando com Imagens
Anteriormente, já discutimos a utilização de imagens como fundo de formas, mas também podemos exibir imagens separadamente no canvas. Para isso, o contexto do canvas utiliza o método drawImage()
. Esse método possui três versões:
context.drawImage(image, x, y)
Aqui, o parâmetro
image
especifica a imagem a ser exibida, enquanto os parâmetrosx
ey
definem as coordenadas do canto superior esquerdo da imagem.context.drawImage(image, x, y, width, height)
Essa versão adiciona os parâmetros
width
eheight
, que permitem definir a largura e a altura da imagem a ser exibida.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
Nessa versão, os parâmetros
sx
esy
representam as coordenadas na imagem de onde começará o recorte. Os parâmetrossWidth
esHeight
definem, respectivamente, a largura e a altura do recorte em relação às coordenadassx
esy
.Os parâmetros
dx
edy
indicam as coordenadas onde a imagem recortada será desenhada no canvas, enquantodWidth
edHeight
especificam a largura e a altura da imagem no canvas.
Por exemplo, vamos utilizar a primeira versão do método para exibir uma imagem:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Exemplo de Canvas</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="450" height="300"></canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const context = canvas.getContext("2d");
const img = new Image();
img.src = "forest.png";
img.onload = () => context.drawImage(img, 0, 0);
</script>
</body>
</html>
Mais uma vez, ao exibir uma imagem, precisamos garantir que a imagem já foi carregada pelo navegador e está pronta para uso. Por isso, o método de desenho da imagem é colocado no manipulador de evento img.onload
.
A segunda versão do método drawImage()
permite definir a largura e a altura da imagem exibida, o que pode ser utilizado para escalonar a imagem:
const canvas = document.getElementById("canvas");
const context = canvas.getContext("2d");
const img = new Image();
img.src = "forest.png";
img.onload = () => {
context.drawImage(img, 10, 10, 180, 150);
context.drawImage(img, 200, 10, 180, 150);
};
Também podemos aplicar a terceira forma do método drawImage()
:
const canvas = document.getElementById("canvas");
const context = canvas.getContext("2d");
const img = new Image();
img.src = "forest.png";
img.onload = () => context.drawImage(img, 0, 100, 300, 200, 20, 30, 300, 200);
Capturando Imagens de Outros Elementos
Uma das funcionalidades mais interessantes do elemento canvas é a capacidade de capturar uma imagem de outro elemento, como um elemento de vídeo ou outro canvas. Por exemplo:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Exemplo Canvas</title>
</head>
<body>
<video id="myVideo" src="flower.webm" width="300" height="200" controls></video>
<canvas id="canvas" width="300" height="200" style="background-color: #eee; border: 1px solid #ccc"></canvas>
<div><button id="snap">Capturar Imagem</button></div>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const context = canvas.getContext("2d");
const video = document.getElementById("myVideo");
document.getElementById("snap").onclick = () => context.drawImage(video, 0, 0, 300, 200);
</script>
</body>
</html>
Ao clicar no botão, o canvas capturará o quadro atual do vídeo sendo reproduzido e o fixará como uma imagem. Nesse caso, o método drawImage
recebe como primeiro parâmetro o próprio elemento que está sendo usado como fonte da imagem.